原來學英文也能這麼玩!老師這樣設計 STEAM 遊戲任務,孩子自然開口說英文
原來學英文也能這麼玩!老師這樣設計 STEAM 遊戲任務,孩子自然開口說英文
孩子的學習專注力,其實不只是天生的「定力」,而是被「好奇」牽引的結果。在糖果樹的課堂裡,我們常看到這樣的畫面:
老師拿出一盒積木,說:「今天要不要一起蓋一座能讓球滾下來的橋?」教室裡瞬間響起一片「我!我!」——那是孩子最純粹的回應。
孩子並不是被玩具吸引,而是被「任務」吸引,任務代表挑戰,也代表被信任!老師不是要他聽,而是邀請他「一起解開一個問題」。教育心理學者 Jerome Bruner 曾說:「好奇是學習的燃料。」當學習變成一場探索任務,孩子的注意力,不需要被「要求」,而是被「點燃」。
孩子投入的關鍵,不是教材,而是「參與感」
2025 年的研究 STEAM in Early Childhood: Teachers’ and Children’s Perspectives 提到:幼兒若能「參與設計過程」——例如自己選材料、提出假設、討論結果,他們的學習動機與表達力會顯著提升。
這提醒我們,學習的熱情從來不是被「教」出來的,孩子需要感覺自己是學習的一部分,他要相信「我能做出改變」,那份參與感才是最深的動力。
老師的角色,也因此從「指導者」轉為「引導者」,設計出能讓孩子思考、選擇、嘗試、再修正的學習場域,在糖果樹,我們稱這樣的設計為「有入口、有出口的任務」。入口是問題,出口是發現。
三個讓孩子「超投入」的 STEAM 任務設計心法
1. 從「問題」開始,而不是「教材」開始
學習的起點,不該是主題,而是疑問,與其告訴孩子「今天我們要學重力」,不如問:「為什麼球會滾下來?」
這時孩子會開始猜:「因為它重」、「因為有坡道」、「因為風」,老師不需要立刻給答案,而是讓他們用手、用眼、用想法去找,在這個過程中,他們其實在練習科學家最重要的能力:觀察與假設。
這種學習模式的價值,不在於最後是否答對,而在於孩子願不願意去找答案。
2. 把英文藏進任務中,讓語言有功能
語言在糖果樹的 STEAM 課堂中,從來不是「主角」,而是「參與思考的工具」。
在建橋任務裡,孩子會自然說出:
“It’s too tall!”
“Let’s make it longer!”
“We need more blocks!”
這些句子不是背下來的,而是在情境中為了解決問題而說出來的話。心理語言學的研究指出,孩子在「任務導向的語境」中使用語言時,會出現更高的表達真實度與理解深度。
當孩子用英文去協作、解決、表達情緒,英文不再是課程的一部分,而成為他理解世界的工具。
3. 給孩子「可成功」的挑戰
挑戰是學習的燃料,但要有「可達成的距離」,太簡單會無聊,太難會放棄。
根據 Carol Dweck 的「成長型思維」理論,當孩子經歷「努力後的成功」,腦中會產生與快樂有關的多巴胺反應,那種成功感會讓他主動尋求下一次挑戰。
老師會設定「一點努力就能做到」的門檻,讓孩子在每次的「成功」中累積信心與動力。
教室現場小故事~孩子在任務中「學會學習」
那天是「橋樑挑戰」活動,小睿一開始堅持要蓋最高的橋,橋倒了,他愣了一下,立刻又開始重建,老師沒有指導,而是問:「要不要換一種材料試試?」
他思考了一下,換成紙筒與膠帶,再一次測試——橋成功撐住了玩具車,他笑著對同學喊:“We did it!”那句英文不是教科書裡的句子,而是努力被看見後自然流露的語言,學習就在那一刻,成為真實的經驗。
家長常見 Q&A
Q1:STEAM 會不會太難?孩子真的學得懂嗎?
不會。STEAM 的核心不是「知識輸入」,而是「探索思考」,孩子靠感官去理解世界,而不是靠大人解釋世界,只要設計對了,他就能在自己的節奏裡找到答案。
Q2:這樣玩會不會影響英文進度?
相反,孩子在任務中「用英文做事」,比單純「學英文」更能記住語意與結構,研究顯示,語言若出現在真實任務脈絡中,學習保持率可提升至 60% 以上。
Q3:家長可以在家延伸嗎?
當然可以。用積木、紙杯、湯匙都能變成STEAM素材,最重要的不是材料,而是對話,問孩子:「Why do you think it happened?」讓英文成為思考的語言,而不只是答案的語言。
STEAM 的本質,不是要孩子變聰明,而是讓他相信自己「能夠學會」,當孩子在任務中學會觀察、表達、合作,英文就成為他連結世界的語言,學習也不再是壓力,而是生活的一部分。
在糖果樹,我們希望孩子不只會「學知識」,而是能「學會學習」,因為真正的教育,不是給他答案,而是陪他發現:原來學習,也可以這麼有意思!


